はじめに
ROOTは勢力によってルールが違うが、ゲームの基本の流れ(朝・昼・夜)は共通
ROOT(ルート)は、勢力ごとにルールや勝ち方が大きく違うボードゲームです。
そのため「ルールが難しそう」「何をすればいいのかわからない」という初心者の方も多いと思います。
ですが、どの勢力にも共通の部分があるので、ゲームの流れ自体はそこまで複雑ではありません。
このページでは、ROOTの基本的なゲームの流れ(朝フェイズ・昼フェイズ・夜フェイズ)をわかりやすく紹介します。
さらに、実際のプレイイメージとして「猫の侯国」の1ターンの流れも具体的に紹介するので、ROOTの遊び方がイメージしやすくなるはずです。
ルールが難しそうと感じている方も、この記事を読めば「まずはこう動けばいいんだな」という基本がわかるようになるので、ぜひ参考にしてみてください。
ROOTは3つのフェイズで進行
ROOTのゲームは、プレイヤーが順番に手番を行いながら進んでいきます。
そして、1回の手番は「鳥歌フェイズ」「昼光フェイズ」「夕闇フェイズ」の3つのフェイズに分かれています。
この流れはどの勢力でも共通していて、まずはこの3つのフェイズの意味を覚えておくと、ゲームの進行がとてもわかりやすくなります。
鳥歌フェイズ(朝の準備フェイズ)
勢力ごとの特殊効果や資源産出など、ターン開始時の処理を行うフェイズ
昼光フェイズ(アクションを行うメインフェイズ)
移動・戦闘・建築・クラフトなどのアクションを使って盤面を動かすフェイズ
夕闇フェイズ(カード補充と得点処理のフェイズ)
手札を補充したり、得点計算や次のターンの準備をするフェイズ
ROOTの盤面と広場・支配のルール
広場とは?
ROOTのゲームボードは、「広場」と呼ばれるエリアに分かれています。
広場は森に囲まれた開けた場所のことで、マップ上にいくつも存在しています。ROOTでは、プレイヤーのコマ(兵士や建物)はこの広場に置かれることになります。
それぞれの広場には、「キツネ」「ウサギ」「ネズミ」の動物マークが描かれています。これは、その広場がどの動物の種類に対応しているかを示すもので、クラフト(カードを使った製作)のルールで重要になります。
広場同士は道でつながっていて、兵士コマはこの道を通って移動したり、広場に建物を建てたりしながらゲームが進んでいきます。

▲ROOTのゲームボード全体の写真です。マップは森に囲まれた「広場」と呼ばれるエリアに分かれています。
- 広場には自分のコマ(兵士や建物)を置いて、移動したり、戦闘したり、建築したりしながらゲームを進めていきます。
- 各広場には動物のマーク(キツネ・ウサギ・ネズミ)が描かれています。これはカードを使ったクラフト(製作)のときに使います。
- 広場同士は道でつながっていて、基本的にこの道を通って移動します。
支配のルール
ROOTでは「支配」という考え方がとても重要です。
支配とは、その「広場」にある「兵士コマ」と「建物タイル」の合計数が最も多いプレイヤーが、その広場を支配している状態のことをいいます。
支配のルールまとめ
- 支配の判定に含まれるもの
→ 兵士コマ + 建物タイルの数 - 支配の判定に含まれないもの
→ トークン(丸型のアイテム)・放浪者コマ など
支配の例
プレイヤーA:兵士コマ2体、建物1つ → 合計3
プレイヤーB:兵士コマ2体 → 合計2
この場合は、プレイヤーAがその広場を支配しています。
同数の場合
もし複数のプレイヤーが兵士コマと建物タイルの合計数で同数だった場合、その広場には「支配しているプレイヤーはいない」とみなされます。
支配が重要になる場面
支配していることで有利になるアクションや条件は次のとおりです。
- 移動:移動元または移動先の広場を支配している必要がある(基本ルール)
- 建設:支配している広場にしか建物(施設)は建てられない
- クラフト:対応する広場に自分の施設が必要(クラフト条件)
支配はROOTの戦略上とても重要な要素です。広場を支配することで建築や移動がしやすくなり、得点のチャンスも広がります。逆に支配を奪い合うことで戦闘が発生したり、他プレイヤーとの駆け引きも生まれます。
支配ルールをしっかり覚えて、盤面の状況をよく見ながらゲームを進めましょう。
画像1の説明(支配が発生する例)

▲この広場では、オレンジの猫野侯国が兵士コマ2体(①③)+建物タイル1つ(②)で合計3。緑の森林連合は兵士コマ1体(①)+建物タイル1つ(②)で合計2。
この場合、猫野侯国がこの広場を支配しています。
※森林連合のトークンと放浪者コマは、支配判定には含まれません。
画像2の説明(同数で支配がない例)

▲この広場では、オレンジの猫野侯国と緑の森林連合が、それぞれ兵士コマ2体+建物タイル1つで合計3となり、同数になっています。
この場合は、どちらのプレイヤーもこの広場を支配していないとみなされます。
基本アクションについて
ROOTのゲームでは、昼光フェイズ(アクションフェイズ)にさまざまな行動を行うことができます。
勢力ごとに細かいルールやアクション内容は違いますが、基本となる行動は共通しているものが多いです。
ここでは、ROOTでよく使う基本アクションを紹介します。
アクション | 内容 |
---|---|
移動 | 自分の兵士コマを、道でつながっている別の広場に移動させます。移動元か移動先の広場を支配している必要があります。 |
戦闘 | 同じ広場にいる他プレイヤーの兵士コマや建物を攻撃し、取り除くことができます。 |
建築 | 自分が支配している広場に、自分の建物タイルを建てます。 |
クラフト | 手札のカードを使用して、アイテムや効果を作り出します。指定された動物マークの広場に自分の施設が必要です。 |
これらのアクションをうまく使って、自分の勢力を強化したり、得点を稼いだりしていくのがROOTの基本的な流れになります。
【具体例】猫野侯国(Marquise de Cat)の1ターンの流れ
ここでは、ROOT初心者向けに猫野侯国(Marquise de Cat)の1ターンの流れを紹介します。
猫野侯国は、製材所で木材を生産し、建物を建てながら得点を稼ぐ勢力です。
基本的なターンの流れは「鳥歌フェイズ(朝)」「昼光フェイズ(昼)」「夕闇フェイズ(夜)」の3つに分かれています。
鳥歌フェイズ(朝の準備フェイズ)
- 製材所から木材を生産します。
昼光フェイズ(アクションを行うメインフェイズ)
猫野侯国は、昼光フェイズに次のアクションから好きなものを選び、3アクションまで実行することができます。
アクション | 内容 |
---|---|
移動 | 兵士コマを道でつながっている別の広場へ移動します。 |
戦闘 | 同じ広場にいる他プレイヤーの兵士や建物を除去します。 |
建築 | 木材を使って支配している広場に建物を建てます。(建築した瞬間に得点) |
募兵 | 募兵所から兵士コマを盤面に配置します。 |
労働 | 支配している広場の製材所1つにつき、木材を1つ生産します。 |
これらのアクションを3回まで自由に組み合わせて行動します。
夕闇フェイズ(カード補充と手札整理のフェイズ)
- 山札からカードを2枚引きます。
- 手札が5枚を超えていた場合は、好きなカードを捨てて5枚になるように調整します。
今回紹介したのはあくまで猫野侯国の基本的なターンの流れです。
さらに詳しい戦略や立ち回りについては、別記事の「猫野侯国の勢力別攻略」で詳しく解説していますので、あわせて参考にしてみてください。
猫野侯国のアクション例と戦略はこちら
ROOTの基本的なターンの流れやアクションはこれでイメージがつかめたかと思います。
ここからは、実際の勢力ボードの画像を紹介します。アクションや建物による得点の仕組みが一目でわかるようになっています。

▲猫野侯国の勢力ボード。昼光フェイズで実行できる基本アクションや、建築による得点の上がり方がまとまっています。
さらに詳しい戦略や立ち回りについては、別記事の「猫野侯国の勢力別攻略」で詳しく解説していますので、あわせて参考にしてみてください。
まとめ
今回はROOT初心者向けに、ゲームの基本的な流れやよく使うアクション、猫野侯国の1ターンの動きについて紹介しました。
ROOTは勢力ごとにルールや得点の稼ぎ方が大きく違いますが、ゲームの流れはどの勢力も共通しています。
まずは「鳥歌フェイズ(朝)」「昼光フェイズ(昼)」「夕闇フェイズ(夜)」というターンの進行を覚えて、よく使うアクションや支配のルールを理解するのが大切です。
次は、各勢力の特徴や戦略を学ぶとさらにゲームが楽しくなります。気になる勢力の記事もぜひチェックしてみてください。
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初心者の方はぜひ他の勢力攻略記事も参考にしてみてください。
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